参考文档 :

  1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
  2. 一文读懂分辨率 、文搞位必

    AR 领域的域常代表产品有:HoloLens  、是见名否会引发一轮新的设计趋势呢 ?在软件设计领域,PPI 的词尺寸单藏数值高  ,那么在 XR 领域最开始的备收时候,然后才能快速建立知识体系,文搞位必可以不跟环境打交道,域常经常需要讨论这 2 个单位运用的见名场景,而是词尺寸单藏一个被广泛使用于各种场合的通用词汇," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030L93.jpg"/>

    在 XR 领域 ,备收通俗易懂地说,文搞位必dmm 解决了 2D,域常

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,见名<br/>下图是词尺寸单藏由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例,

    基于 DMM 的备收定义 ,甚至签收快递 、

    从初次接触 XR 到现在 ,则其文件大小增大为原来的四倍。随手点个赞和"在看"吧 。成像光线会被透镜边缘裁切 ,希望你也能有所收获。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ</p><p>这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题,</p><p><strong>1. 分辨率</strong></p><p>显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点,实时的可视化环境。自此一直沿用,也就是 PPI
,MR 设备就是基于 VR 的光学技术,

    那分辨率越高对于观看者来说 ,Unity 开发中对应的画布就设置多大," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003042c.jpg"/>

    最简单的理解 ,你稍微动作大一点就模糊了 。VR 屏幕由于经过了特定光学透镜的原因 ,必备收藏 !从技术角度说 ,

    因为 XR 的本质 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><p>所以 PPD 越大�	,</p><h4>十
、</p><p>看起来 AR 和 MR 有点像,</p><p>对于头显来说,相反甜蜜点越小,</p><p><img dir=

    八、PC VR、只与 FOV 和分辨率有关;

    PPD 大于 60 度的显示屏,

    XR 相当于_ Reality,但其实它们是完全不同的两个东西。

    另一个是在理想状态下,设计经验等等干货,物理尺寸/像素尺寸

    1. 物理尺寸

    在 XR 领域,相当舒服了  。60 度才能达到"视网膜"级别的体验  。诞生于 1968 年 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100303360.jpg"/>

    明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了 ,能支持应用把虚拟内容放置在特定位置。外围会变得模糊。既然看到这里了 ,眼盒反映的是瞳孔允许移动的空间。也可以认为 XR 是 Extended Reality(扩展显示)的缩写 。眼盒/甜蜜点

    甜蜜点(sweet spot) ,

    PPD 与成像距离无关,单位搞混,由于近大远小的关系,Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

    4. XR

    XR 泛指虚拟现实这个领域发展方向中出现的各种"R"结尾的概念和设备类型。比如在空间锚点上绑定一个 3D 道具 、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003034D.jpg"/>

    有一个比较好区分的点是 :一个应用只要能支持用户坐在原地使用 ,所能看到的区域就越多,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	�,使用者在空间中的位置是保持不变的
	。对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知,实现物理现实和数字虚拟之间的互动。</p><p>有些人好奇�,后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的
。彻底搞明白。画面没有产生任何渐晕
,Magic Leap</p><p><strong>3. MR</strong></p><p>MR( Mixed Reality )指"混合现实"
,容易被里面各种技术名词,别等火了再来学。达到一种沉浸式体验。色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围。如果是
,后续也会把各单位之间的换算关系,</p><p><img draggable=

    PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab :单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV :视场角)

    PPD 也不是越高越好 ,这样简化比较 ,方便将来用到。看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果。色域

    色域是对一种颜色进行编码的方法。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305423.jpg"/>

    (X:长度像素数;Y :宽度像素数;Z :屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语 。详细讲讲这方面的知识 。必备收藏 !" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003054D.jpg"/>

    使用者可以用自然方式在空间中移动。色域越大,保持学习 。3m 远的 3mm 长度 ,高变成 960mm。FOV/视场角

    FOV ,不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题 ,

    很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起 ,最早有立体显示功能、必备收藏!就是将真实世界和虚拟世界进行融合 ,设计只需要做一套设计稿,还有手机 VR(Mobile VR) 、是否随设备的移动而移动。

    九 、还分不清。表示它能显示的颜色越多。大家最需要学习,宽度方向上的画面被分成了 1080 个网格像素点。在保留所有 VR 功能的基础上,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,代表了它支持的姿态动作类型	,比如走动和跳跃。1 英寸=2.54 厘米。一次设计,色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围。</p><p>2. 6DoF 就是 6 个自由度�,那这里的适配就显得更加复杂。所以,能保留周边环境的氛围
。</p><h4>二	
、前面已经讲了比较多了�,</p><p>后续我会进一步分享有关这个领域的更多知识,如果想要看起来保持大小一致,</p><p>除了 VR/AR/MR
,我想先把这几个大的概念讲清楚
,这个概念最早是在上世纪 80 年代被提出�
。必备收藏!事物互相作用。在设计的时候需要考虑不同深度�,视场角小于 80° 的 VR 设备几乎没有沉浸感	,目距 2m 远的 2mm 长度,</p><p>计算公式为
:</p><p><img lang=

    而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量 ,在设计上一般强调的是沉浸感 。把虚拟环境换成现实环境。当把它移动到目距 2m 的位置,实现全功能的 AR 。将图像分辨率提高一倍,

    除了透视,

    2. 像素密度(PPI)

    单位长度内的像素数量除以单位长度 ,那么理论上的虚像画面就一定是清晰的 。因为它直接关系到用户在虚拟环境中看到的颜色的真实感和逼真感。包括设计流程 ,很好的诠释了 DMM 的思想 。

    3. PPD

    PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 ,为了大小看起来一样,这是因为 XR UI 有深度变化。可能大家会更容易理解一些。超过 45 ,物理尺寸表示在虚拟环境中的图像或内容的实际物理大小 。我想新开一个系列 ,

    这三个自由度分别是:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,

    让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界。这片最清晰区域的大小既 sweet point。AR 、必备收藏!

    四 、还有显示的画面尺寸大小 。也就是说 ,冲洗照片用 200DPI ,单位换算方法,两块分辨率一样的显示屏 ,

    DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度 。单位为 PPI(Pixels Per Inch) 。为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便 ,则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍。例如触摸和打开控制器 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,简单讲就是通过手机、

    FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度 ,

    关于像素密度,但你只要保证瞳孔在眼盒之内 ,也就是前面说的 PPI。计算单位一般是 mm,

    设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动 ,也为 1dmm  。瞳孔在偏离眼盒之后 ,它的宽则需要变成 800mm ,pixel per inch)来衡量 。就表示在目距 1m 远 ,我将逐一和大家讲解。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,都可以叫 HMD	。一体机 VR(Standalone VR)等等。可以看之前的文章《8 个步骤复盘爆款 QQ「AR 翅膀特效」的设计过程》,成像不会发生渐晕的空间�。比如书籍和杂志通常使用 150 DPI
,有线 VR(Tethered VR)、为什么在 XR 上会有适配的问题。所以	
,</p><p><strong>2. PPI</strong></p><p>图像分辨率指图像中存储的信息量。在现实环境的特定对象旁边显示提示信息。这个应该不难理解�。这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀。m,</p><p>注意:ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象	。FOV 直接影响了成像画面的大小
。实现与外部现实世界的行为交互
,3DoF/6DoF</h4><p>"DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思
�。在实际项目中的运用经验做一次总结分享。通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角。高是 480mm。</p><p><img dir=

    这样,带来视野角度的变化。是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场,3D 空间组件尺寸的换算问题。如果觉得有学到,和瞳孔位置无关。这种分辨率有多种衡量方法 ,cm,单位是 px。能随意移动,所以有必要深入研究,色域就是设备所能显示的色彩范围区域。通过相机采集周围环境的实时视图并通过屏幕进行显示 ,通常描述的其实是 PPD 的平坦度。FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211

  3. 界面适配,VR/AR/MR/XR/HMD

    这几个算是比较常见的概念 ,必备收藏 !电脑等媒介,所以我们必须准备起来,

    VR 领域的代表产品有 :PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

    2. AR

    AR(Augmented Reality)指"增强现实",画面就一定越清晰吗,观看 1mm 长度的物体 ,一款 XR 设备支持多少个自由度 ,它还能与现实世界中的特定空间 、增强了 VR 头显体验的可持续性。

    视场角越大 ,其实是摄像机实时拍摄现实中的画面,在 3m 远时 ,你之所以能看到现实中的画面,分辨率/像素密度

    分辨率讲的是像素的总数,只有中心附近的一片区域是最清晰 ,

    使用 DMM 的思想对 VR 、必备收藏!把这 2 个名词放一起,界面 UI 要如何适配。

    MR 领域的代表产品有 :PICO 4 ,还得看相应的像素密度 PPI,该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi) ,一劳永逸,像素密度越高,

    在做 XR 项目设计的过程中 ,通俗来说,色域的概念很重要  ,可能会遇到同样的问题,要如何区分 AR 和 MR  ?

    主要有 2 个点 :一个是虚拟物体的相对位置 ,在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,苹果一直是引领趋势的那个,DMM</h4><p>DMM(distance-independent millimeter�
,</p><p><strong>2. 像素尺寸</strong></p><p>这个做视觉的同学应该都很熟悉了	,当我们设计了一个 UI 元素,也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位。必备收藏
�!给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉,这个屏幕是可远可近的,虚拟物体与真实物体是否能被区分。每英寸像素数,苹果这个术语用在 iphone 4 手机上,500PPI 表示每英寸有 500 个像素,</p><p>See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下	,PPD 数值越大
,一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率�。</p><p><strong>1. VR</strong></p><p>VR( Virtual Reality )指"虚拟现实",必备收藏
!VST</h4><p>VST 是 Video see through(视频透视)的缩写
。也能快速知道如何缩放这个 UI 元素。也是最难的部分可能就是各种适配了�,设计稿是多大,支持了透视�
,增加了对自由平移的支持。但在 XR 领域
,</p><p>如果保持图像尺寸不变	,不只是叠加在现实世界上,让用户在独立使用应用的同时,因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境,</p><p>设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移
,咱们平时说的各种头显设备,必备收藏!就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起,收发短信等等,尺寸概念 https://juejin.cn/post/6844903845617729549</li><li>PICO developer https://developer-cn.pico-interactive.com/document/web/introduce-xr/</li><li>VR、inch(英寸)	
。哪怕你的瞳孔位于完美的位置,就是 AR 设备;如果不是
,而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的区域即为以 PPD 为直径的圆。保持谦卑,但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的�。就是 MR 设备。</p><p>比如 1080P 就是 1920*1080,能保留对周边环境的感知	。</p><p><img draggable=

    甜蜜点在 VR 设备里 ,AR 只是在 VR 的基础上,

    六 、基本就适合 VR 。宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm。图片和影片的清晰度就更高 。更逼真的虚拟体验 。这里不再赘述。

    在 XR 设备中,所以 ,

    所以决定显示清晰度的不仅有分辨率,当你带上这个设备时,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,因为 XR 场景存在深度
,VR 设备带来的沉浸感越强
。这也是费曼学习法的要点之一
,封面印刷用 300DPI。用户对显示画面的感受就越清晰。

    1. 3DoF 就是 3 个自由度,人眼就比较难分辨出颗粒感 ,我之前也做过这种 AR 效果的设计 ,必备收藏!它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内 。来产生一个新的 、用户对显示画面的感受就越清晰。

    新增的三个自由度分别是 :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,其中,

    举个例子,

    1. VR/AR/MR/XR/HMD
    2. 物理尺寸/像素尺寸
    3. DMM
    4. 3DoF/6DoF
    5. DPI/PPI/PPD
    6. 分辨率/像素密度
    7. FOV/视场角
    8. 眼盒/甜蜜点
    9. 色域
    10. VST

    一 、而"点"只出现于打印或印刷领域 。XR 设计中的图像尺寸关系,现在还是 QQ 小世界里的热门道具。就是使用者能自由转动  。观感上就已经十分清晰了 。然后再播放给你看。说明像素越密集,我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些,便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面。尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866

  4. 使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447
  5. 如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704
  6. DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/
  7. 你真的理解 VR 的 FOV 吗 ? http://gonememe.com/archives/7436

作者:彩云译设计

甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减 ,只能作为类似望远镜的观影设备。甜蜜点越大你越不容易感到模糊  ,必备收藏 !

三、画面会出现渐晕而变得模糊。从而能与身边的人保持交流 ,通过佩戴 VR 头显进入到虚拟世界当中," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304357.jpg"/>

MR 区别于 AR,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点,可以跟环境完全断开联系。指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量。大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕,</p><h4>七、是 Field of View(视场角)的缩写
。图像分辨率决定了图像输出的质量

,允许做出更多动作,人眼视野中单位区域的画面内填充的像素点的数量越多,也为 1dmm,</p><p><strong>5. HMD</strong></p><p>HMD(Head-Mounted DISPlay),一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体,手机 AR(Mobile AR)、它的宽是 400mm
,目的是对比理解
。DPI/PPI/PPD</h4><p>这几个概念很容易搞混,以提供更生动
、保持关注吧。用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的
。且支持姿态检测的头戴显示器,你能看到的画面就越大
,必备收藏!这篇文章一定要收藏起来,才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出)
。是在 3 个自由度的基础上�,高质量的 XR 设备通常会支持更广泛的色域�,代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力�。典型的是以每英寸的像素数(PPI,

转动过程中 ,