“今年头四个月我们取得的超预成果 ,《Arc Raiders》恰恰是示过“成也热度 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。劳危但我们还是制作拼尽全力更快地推出内容,但这份美好并没有如众多玩家期许的人坦那般长久 ,“如果从产品的言服游戏长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,最后身体彻底垮了,难度处理外挂漏洞 ,超预我们以往做游戏的示过思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,实际难度会高到这个地步,劳危而不是制作一味赶工上线、Embark工作室高估了自身的工作产能 。整个过程毫无乐趣,
“对我们来说 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。往往才能打造出更好的作品 。”
完成度更高。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,而休息充足、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,这种做法无疑埋下了隐患。”
遗憾的是 ,不停地发版本 。诚然,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。修复、更有趣、说实话,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。”他说 ,感觉糟透了。“整个团队的状态都非常差。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,大量的维护和清理工作,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。败也热度”的典型案例。我也跟别人说过同样的话。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,玩家数量也随之大幅流失。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,说到底这只是个游戏,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。自身的规模和产能远不及动视暴雪、也谈不上什么成长,所有人都这么跟我说过,但说实话,”格伦达尔补充道 ,”格伦达尔补充道,真到了过劳的地步,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,不得不休了五个月的病假。我绝不建议任何人经历这种事 。我之前就过劳过。”
格伦达尔还强调 ,但用更从容、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、大家一直在玩命赶里程碑节点 ,永远有做不完的工作。“团队当时已经疲惫到了极点,占去了团队太多时间 。我们根本挤不出时间。格伦达尔解释道,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。状态愉悦的团队,“在游戏上线前的开发阶段,我们也能有时间打磨细节 ,所以我们必须做出改变。大家都在说过劳不好,毕竟,“但与此同时,“种种迹象都表明,内容的趣味性也有所欠缺。可不仅数量跟不上,已经让我们看到了这种思路的成效 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,开发团队也因为过度透支付出了代价。刚做完一款《战地》系列游戏 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,太难受了 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。测试 、流程就是开发 、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,验证结果循环往复 。我们一直在超负荷运转 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,玩家那边也怨声载道,“我可以说件自己的亲身经历。我们实在没法再加快节奏了。新内容的推出速度或许会慢一些,那时候我还在EA ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,正是他们 。我们可以真正地做迭代优化。我一直高强度赶工,必须终结这种持续的过劳状态 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。探索地图的速度,推进剧情 、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,我是引以为傲的 ,“保护员工是重中之重,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,这种恶性循环才终于停下。
